Bienvenido al Manual
Este sitio contiene todo el conocimiento sobre el sistema de magia,
los grifos de configuración, los hechizos del D13 y las reglas que
rigen el mundo de:
神輝夜(Shin Kaguya) — "Iluminado Divino".
Introducción
Bienvenido al Manual de Iluminado Divino.
Este documento reúne las reglas, sistemas y conocimientos necesarios para jugar dentro del Reino Mágico de Easton. Aquí encontrarás información sobre la creación de personajes, el funcionamiento de la magia, el Sistema de Grifos, las normas de la sociedad mágica, las criaturas del mundo, las organizaciones más importantes y las mecánicas que dan forma a la experiencia de juego.
La intención de este manual es proporcionar una base sólida para que jugadores y directores puedan crear historias propias dentro de este universo. Aunque muchas reglas establecen límites y procedimientos, la imaginación, la interpretación y la narrativa siempre tendrán un papel fundamental.
Los sistemas presentados en este documento están diseñados para recompensar la creatividad, la coherencia narrativa y el desarrollo de los personajes. La magia no se limita a una lista cerrada de hechizos; por el contrario, permite experimentar, combinar conceptos y encontrar soluciones únicas a los desafíos que surjan durante la aventura.
Este manual no pretende decirte qué historia debes contar. Su propósito es darte las herramientas para crearla.
A partir de este punto encontrarás las reglas que rigen el mundo de Iluminado Divino. Conócelas, interprétalas y utilízalas para dar forma a tus propias leyendas.
Esa introducción encaja mejor antes de la ambientación o justo después del mensaje de bienvenida de tu página. Es corta, profesional y tiene el estilo de un manual de rol.
Historia
El mundo de Iluminado Divino es una tierra donde la magia se convirtió en el fundamento de toda civilización. Desde los grandes reinos hasta la más humilde de las aldeas, la vida cotidiana gira alrededor del uso, estudio y comprensión de las artes mágicas.
Durante siglos, la humanidad ha considerado la magia una bendición otorgada por Dios. Gracias a ella surgieron ciudades capaces de desafiar las leyes de la naturaleza, artefactos imposibles y organizaciones dedicadas a preservar el conocimiento arcano. Sin embargo, este don también provocó profundas divisiones sociales entre quienes nacen con talento mágico y quienes carecen de él.
La historia del mundo está marcada por guerras entre familias mágicas, el surgimiento de poderosos gremios, la aparición de criaturas míticas y la influencia de seres ancestrales como dragones, espíritus y entidades que existen más allá de la comprensión humana.
A pesar de los siglos de prosperidad, la paz nunca es permanente. Secretos olvidados, conspiraciones políticas, reliquias perdidas y fuerzas que desafían el orden establecido continúan amenazando el equilibrio de la sociedad mágica.
En este mundo, la magia puede elevar a una persona hasta la grandeza o condenarla a convertirse en una amenaza para todos.
Presentación del Mundo
La historia de esta campaña se desarrolla principalmente en el Reino Mágico de Easton, una de las naciones más poderosas y desarrolladas del continente.
Easton es un reino donde la magia sustituye a gran parte de la tecnología. Herramientas, medios de transporte, sistemas de comunicación, medicina, construcción e incluso la investigación científica dependen del conocimiento mágico acumulado durante generaciones.
La sociedad se encuentra organizada en torno al prestigio y la capacidad mágica de cada individuo. Las grandes familias mantienen su influencia desde hace siglos, mientras que academias, gremios y órdenes religiosas compiten por formar a la próxima generación de magos.
La fe continúa siendo una parte importante de la cultura. Muchos creen que Dios otorgó la magia a la humanidad para guiarla hacia un futuro mejor, aunque no todos comparten esta visión. Existen corrientes filosóficas que consideran la magia una fuerza natural del universo, independiente de cualquier intervención divina.
Cada año, los estudiantes más prometedores aspiran a convertirse en Iluminados Divinos, individuos reconocidos como la élite absoluta de la sociedad mágica. Alcanzar ese título significa obtener prestigio, poder, riqueza y una posición privilegiada dentro del reino.
Pero más allá de las academias y las ciudades, el mundo sigue siendo un lugar lleno de misterios. Bosques encantados, ruinas antiguas, territorios dominados por criaturas legendarias, dragones ancestrales, sectas prohibidas y secretos olvidados esperan a quienes se atrevan a explorar lo desconocido.
Tu historia comienza en este mundo. Lo que ocurra después dependerá de tus decisiones, tus aliados y el uso que hagas de tu magia.
Ambientación
El juego “Iluminado Divino” está ambientado en el universo de *Smash: Magia and Muscle*, pero profundiza en su trasfondo para justificar la historia, la estructura social, la magia, la economía, las criaturas y la política del Reino Mágico de Easton.
Se trata de un país profundamente religioso, aunque conserva similitudes con nuestro mundo moderno en oficios, comercio y vida cotidiana. Pese a ello, no todos los magos son creyentes: una parte de la población ve la magia como un fenómeno natural y no como un don sagrado. Sin embargo, la tradición dominante afirma que Dios otorgó la magia a la humanidad, lo que generó desigualdad social y jerarquías basadas en el talento mágico.
Cada año, un estudiante excepcional es proclamado como uno de los Iluminados Divinos, elegidos por Dios. Estos jóvenes reciben prestigio, riquezas, ascenso social y un futuro prácticamente asegurado.
En Easton, la magia lo es todo: un mago sin talento suele enfrentar rechazo, presión social y vergüenza pública.
Qué es un juego de rol?
Un juego de rol (RPG) es una experiencia narrativa en la que los jugadores interpretan personajes dentro de un mundo ficticio. A diferencia de otros juegos, no existe un camino predeterminado: las decisiones de los personajes influyen directamente en el desarrollo de la historia.
Cada jugador controla a un personaje con habilidades, conocimientos, virtudes y defectos propios. Sus acciones son descritas e interpretadas durante la partida, mientras que el Director de Juego (también llamado Máster) se encarga de representar el mundo, interpretar a los personajes secundarios y plantear los desafíos de la aventura.
Cuando el resultado de una acción es incierto, se utilizan las mecánicas del juego para determinar el éxito o el fracaso. Estas reglas permiten resolver desde una conversación importante hasta un combate, una investigación o el lanzamiento de un hechizo.
En Iluminado Divino, los jugadores encarnan magos dentro del Reino Mágico de Easton, un mundo donde la magia forma parte de todos los aspectos de la vida. Tus decisiones, alianzas y acciones determinarán el destino de tu personaje y el lugar que ocupará dentro de la sociedad mágica.
Sobre el uso de dados
Las acciones en Iluminado Divino se resuelven utilizando un dado de 13 caras (1d13) o, alternativamente, una baraja de póker utilizando sus trece valores diferentes.
Cuando un personaje intenta realizar una acción cuyo resultado es incierto, se realiza una tirada siguiendo la siguiente forma:
1d13 + Atributo + Habilidad
El resultado obtenido se compara con la dificultad establecida por el Director de Juego.
- Si el resultado es igual o superior a la dificultad, la acción tiene éxito.
- Si el resultado es inferior, la acción fracasa.
- Dependiendo de la diferencia entre ambos resultados, el Director puede determinar éxitos o fracasos parciales.
Resumen del Sistema
✏️ NOMBRE CLAVE: sistema-3-resumen
Abreviaturas
A lo largo de este manual se utilizan diversas abreviaturas para agilizar la lectura de reglas, fichas y ejemplos. Siempre que aparezcan, tendrán el siguiente significado:
| Abreviatura | Significado |
|---|---|
| N | Narrador. Persona encargada de dirigir la aventura, interpretar el mundo y dar vida a los personajes que no controlan los jugadores. |
| PJ | Personaje Jugador. Personaje controlado por un jugador. |
| PNJ | Personaje No Jugador. Personaje controlado por el Narrador. |
| XP | Puntos de Experiencia. Se utilizan para adquirir nuevas capacidades y mejorar al personaje. |
| PS | Puntos de Salud. Representan la capacidad del personaje para soportar daño antes de quedar incapacitado. |
| PE | Puntos de Esencia. Energía mágica utilizada para lanzar hechizos y activar diversas habilidades. |
| 1d13 | Tirada de D13. Puede realizarse utilizando un dado de trece caras o una baraja francesa de trece valores (As al Rey). |
| Xd13 | Tirada múltiple. La letra X indica la cantidad de tiradas de D13 que deben realizarse. |
| ND | Nivel de Dificultad. Valor mínimo que debe alcanzarse para superar una acción. |
| GF | Grifo de Forma. |
| GE | Grifo de Efecto. |
| GA | Grifo de Aumento. |
Siempre que una abreviatura aparezca en este manual conservará el mismo significado, salvo que una regla indique expresamente lo contrario.
Atributos
Un mago es mucho más que un cuerpo físico. Sus emociones, pensamientos, energía vital y voluntad forman parte de su naturaleza. En el estudio de la magia, esta constitución se divide en dos grandes aspectos: el Cuaternario Inferior y la Tríada Superior.
I. CUATERNARIO INFERIOR
La Personalidad
Representa el aspecto mortal y material del individuo. Es la parte que interactúa con el mundo físico y que desaparece con la muerte.
1. Sthūlaśarīra (Cuerpo Físico-Material)
Es la parte material del cuerpo, el cuerpo denso que se nutre de alimentos físicos y es la envoltura visible del ser humano.
Fuerza:
Capacidad para levantar peso, ejercer potencia física y combatir cuerpo a cuerpo.
Agilidad:
Rapidez de movimiento, coordinación, reflejos y velocidad corporal.
Salud:
Vida máxima general, es el limited de daño al alcanzar antes de desfallecer.
2. Prāṇaśarīra (Cuerpo Energético)
Es el principio vital que anima el cuerpo. Se nutre de la respiración, la energía vital y el ejercicio físico.
Energía:
Capacidad para mantenerse activo, actuar realizando acciones y resistir el agotamiento.
Resistencia:
Aguante frente al daño, la fatiga, las enfermedades y las condiciones adversas.
Pragmatismo:
Capacidad para resolver problemas mediante soluciones prácticas, improvisadas y eficientes pero con metodos poco ortodoxos.
3. Liṅgaśarīra (Cuerpo Astral)
Es la forma etérea o "sombra" del cuerpo físico. Alberga emociones y sentimientos, sirviendo de puente entre lo espiritual y lo material.
Empatía:
Comprender emociones, intenciones y estados de ánimo ajenos.
Percepción:
Detectar detalles, peligros, energías y cambios sutiles en el entorno.
Apariencia:
Motivar, liderar o influir en otros mediante palabras, presencia y acciones.
4. Kāma-Manas (Mente de Deseos)
Es la mente inferior, asociada al ego, los deseos y la búsqueda de objetivos personales.
Conocimiento:
Educación, memoria, aprendizaje y saber acumulado.
Manipulación:
Influir sobre otros mediante persuasión, engaño o presión social para aprovechar oportunidades.
Astucia:
Agudeza mental para lograr un propósito, especialmente utilizando el ingenio, el disimulo o estrategias para anticiparse a los demas.
Habilidades
Las habilidades representan el entrenamiento, la experiencia y las aptitudes específicas que un personaje ha desarrollado a lo largo de su vida. Mientras que los atributos describen sus capacidades naturales, las habilidades reflejan aquello que ha aprendido a hacer y en lo que se ha especializado.
Cada atributo reúne un conjunto de habilidades relacionadas con su naturaleza. Cuando una acción requiere una tirada, el Narrador determinará el atributo y la habilidad más apropiados para la situación. La combinación de ambos definirá las posibilidades de éxito del personaje y permitirá resolver desde desafíos físicos hasta tareas intelectuales, sociales o mágicas.
🌟 I. Sthūlaśarīra (Cuerpo Físico-Material)
Es la parte material del cuerpo, el cuerpo denso que se nutre de alimentos físicos y constituye la envoltura visible del ser humano.
♦️ Fuerza: Capacidad para levantar peso, ejercer potencia física y combatir cuerpo a cuerpo.
Lista de habilidades de Fuerza:
🔹 I. Combate con Armas
Atributo:Fuerza
Descripción: Representa el dominio de armas físicas de combate cuerpo a cuerpo. Determina la técnica para blandir espadas, lanzas, hachas, mazas y otras armas similares, aprovechando correctamente su peso, equilibrio y alcance durante un enfrentamiento. No se utiliza para armas a distancia ni para armas mágicas.
Depende de su estadística de Fuerza + Combate con Armas (FCA).
Ejemplo: Si tienes un FCA de 6, tu personaje puede superar una dificultad 6 o inferior.
Ejemplos: Espadas, hachas, mazas, lanzas, martillos, escudos, desarmar, bloquear y ejecutar técnicas de combate cuerpo a cuerpo.
🔹 II. Impacto
Atributo: Fuerza
Descripción: Representa la capacidad de concentrar toda la fuerza del cuerpo en un golpe explosivo. Permite generar impactos capaces de romper materiales, derribar enemigos, atravesar defensas o desplazar objetos pesados mediante un único ataque. No aumenta la capacidad de levantar peso ni mejora el agarre; solo determina la potencia liberada en el momento del impacto.
Depende de su estadística de Fuerza + Impacto (FI).
Ejemplo: Si tienes un FI de 6, tu personaje puede superar una dificultad 6 o inferior.
Ejemplos: Golpear, romper, embestir, derribar, destruir obstáculos.
🔹 III. Flexión
Atributo: Fuerza
Descripción: Representa la capacidad del mago para levantar, sostener, transportar o cargar peso sin perder el equilibrio. Esta habilidad determina el peso máximo que puede manipular con seguridad y sirve como referencia para calcular su capacidad de carga en kilogramos.
Tu capacidad de carga depende de su estadística de Fuerza + Flexión (FFL).
Fórmula:
Ejemplo: Si tienes un FFL de 6, tu personaje puede superar una dificultad 6 o inferior.
Ejemplos: Levantar, cargar, transportar, sostener, empujar objetos pesados y mantener el equilibrio bajo una gran carga.
Desventajas
✏️ NOMBRE CLAVE: personaje-3-desventajas
Dotes
✏️ NOMBRE CLAVE: personaje-4-dotes
Voluntad
✏️ NOMBRE CLAVE: personaje-5-voluntad
Virtudes
✏️ NOMBRE CLAVE: personaje-6-virtudes
Vicio por exceso
✏️ NOMBRE CLAVE: personaje-7-vicio-exceso
Vicio por nulidad
✏️ NOMBRE CLAVE: personaje-8-vicio-nulidad
Sanar heridas
✏️ NOMBRE CLAVE: personaje-9-sanar-heridas
Estamina
✏️ NOMBRE CLAVE: personaje-10-estamina
Sistema D13
✏️ NOMBRE CLAVE: personaje-11-sistema-D13
Equipando al mago
✏️ NOMBRE CLAVE: personaje-12-equipamiendo
Vestimenta
✏️ NOMBRE CLAVE: personaje-13-vestimenta
Funcionamiento de Magia
✏️ NOMBRE CLAVE: magia-1-funcionamiento
Esencia
✏️ NOMBRE CLAVE: magia-2-esencia
Magia Personal
✏️ NOMBRE CLAVE: magia-3-magia-personal
Escudo magico
✏️ NOMBRE CLAVE: magia-4-escudo-magico
Aura del mago
✏️ NOMBRE CLAVE: magia-5-aura-del-mago
Tipos de aura
✏️ NOMBRE CLAVE: magia-6-tipos-de-aura
Grifos: introducción
✏️ NOMBRE CLAVE: grifos-0-introducción
Los Grifos: Fundamentos de basicos
✏️ NOMBRE CLAVE: grigos-1-Fundamentos
Grifos de Forma
✏️ NOMBRE CLAVE: grifos-2-forma
Grifos de Efecto
✏️ NOMBRE CLAVE: grifos-3-efecto
Grifos de Aumento
✏️ NOMBRE CLAVE: grifos-4-aumento
Grifos: Combinando grifos
✏️ NOMBRE CLAVE: grifos-5-formulas
Grifos: Ficha de Grifos
✏️ NOMBRE CLAVE: grifos-6-ficha-de-grifos
Grifos: coste por grifo
✏️ NOMBRE CLAVE: grifos-7-costes
Grifos: ejemplos de grifos
✏️ NOMBRE CLAVE: grifos-8-ejemplos-de-grifos
Hechizos
✏️ NOMBRE CLAVE: hechizos-1-general
En listando tus hechizos
✏️ NOMBRE CLAVE: hechizos-2-construcciones
Costes de un hechizo completo
✏️ NOMBRE CLAVE: hechizos-3-costes
Ficha de hechizos de juego rapido
✏️ NOMBRE CLAVE: hechizos-4-ficha-de-hechizos
Ejemplos de hechizos
✏️ NOMBRE CLAVE: hechizos-5-ejemplos
Equipo
✏️ NOMBRE CLAVE: Equipo-1-introducción
Viveres
✏️ NOMBRE CLAVE: Equipo-2-viveres
Armaduras
✏️ NOMBRE CLAVE: Equipo-3-armaduras
Accesorios magicos
✏️ NOMBRE CLAVE: Equipo-4-accesorios
Vestuarios
✏️ NOMBRE CLAVE: Equipo-5-vestuario
Armas no magicas
✏️ NOMBRE CLAVE: Equipo-6-armas-no magias
Armas magicas
✏️ NOMBRE CLAVE: Equipo-7-armas-magicas
Varitas
✏️ NOMBRE CLAVE: Equipo-8-varitas
Viales de aspectos
✏️ NOMBRE CLAVE: Equipo-9-viales
Libros de estudio, guias y material de Hechiceria
✏️ NOMBRE CLAVE: Equipo-10-viales
Materiales
✏️ NOMBRE CLAVE: Materiales-1-introducción
Pieles
✏️ NOMBRE CLAVE: Materiales-2-pieles
Minerales
✏️ NOMBRE CLAVE: Materiales-3-Minerales
Gemas
✏️ NOMBRE CLAVE: Materiales-4-Gemas
Nucleos
✏️ NOMBRE CLAVE: Materiales-5-Nucleos
Hierbas
✏️ NOMBRE CLAVE: Materiales-6-Hierbas
Partes Importantes de Monstruos
✏️ NOMBRE CLAVE: Materiales-7-Partes-Monstruos
Partes de Importantes de Animales
✏️ NOMBRE CLAVE: Materiales-8-Partes-Animales
Combate
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-1-introducción
Iniciativa
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-2-Iniciativa
Como Se Desarrosa Una Ronda?
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-3-Ronda
Que Puedes Hacer En Tu Turno?
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-4-Turno
Tipos de Maniobras
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-5-Maniobras
Sistema de Movimiento
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-6-Movimiento
Linea de Vision del Mago
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-7-linea-de-vision
Daño De Combate
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-8-Daño
Daño Por Efecto Magico
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-9-Daño Magico
Tipos de Coberturas
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-10-Coberturas
Ejemplos de Combate
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-11-Ejemplo-de-Combate
Estados de combate
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-12-Estados de Combate
Ventajas de Campo
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-13-ventajas-de-campo
Mecánicas Generales
✏️ NOMBRE CLAVE: Combate-15-Mecanicas-Generales
Protagonistas y Antagonistas
✏️ NOMBRE CLAVE: Protas y Antagonistas-1-introducción
Activando el Protagonismo
✏️ NOMBRE CLAVE: Protas-Antagonistas-1-Protagonista
Activando el Antagonismo
✏️ NOMBRE CLAVE: Protas-Antagonistas-2-Antagonistas
Estados de Salud
✏️ NOMBRE CLAVE: Protas-Antagonistas-3-Estados-de-Vida
Choque de Bandos: Antagonista vs Protagonista
✏️ NOMBRE CLAVE: Protas-Antagonistas-4-Choche-De-Bandos
Como Cambiar de Bando?
✏️ NOMBRE CLAVE: Protas-Antagonistas-5-Cambio-de-Bandos
Consecuencias del Abandono de Bandos
✏️ NOMBRE CLAVE: Protas-Antagonistas-6-Cambio-De-Bandos
Profesiones
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-1-Profesiones
Nivel de Dificultad de Profesiones
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-2-Nivel-de-dificultad
Nivel de Dificultad 1: Taxidermista
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-3-Taxidermista
Nivel de Dificultad 1:Cazador de Fauna Mundana
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-4-Cazador-fauna-mundana
Nivel de Dificultad 2:Pelotero
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-5-Pelotero
Nivel de Dificultad 2:Minero
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-6-Minero
Nivel de Dificultad 2: Cazador de Monstruos de Terrestres
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-7-Cazador-Monstruos-Terrestres
Nivel de Dificultad 2: Cazador de Monstruos Acuáticos
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-8-Cazador-Monstruos-Acuáticos
Nivel de Dificultad 2: Cazador de Monstruos Del Subterráneo
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-9-Cazador-Monstruos-Subsuelo
Nivel de Dificultad 2: Herrero
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-10-Herrero
Nivel de Dificultad 2: Comerciante
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-11-Comerciante
Nivel de Dificultad 3:Alquimista
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-12-Alquimista
Nivel de Dificultad 3: Cazador de Fauna Mítica
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-13-Cazador-fauna-Mitica
Nivel de Dificultad 3: Cazador de Monstruos Voladores
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-14-Cazador-Monstruos-Voladores
Nivel de Dificultad 3: Cazador de Monstruos Humanoides
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-15-Cazador-Monstruos-Humanoides
Nivel de Dificultad 3: Cazador de Espectros
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-16-Cazador-Espectros
Nivel de Dificultad 3: Botanico de Campo
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-17-Botanico-de-Campo
Nivel de Dificultad 3: Docente de Grifos
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-18-Docente-de-Grifos
Nivel de Dificultad 4: Aspectologo
✏️ NOMBRE CLAVE: Profesiones-19-Aspectologo
Creaturas
✏️ NOMBRE CLAVE: Creaturas-1-Creaturas
Fauna Mundana
✏️ NOMBRE CLAVE: Creaturas-2-Fauna-Mundana
Fauna Mítica
✏️ NOMBRE CLAVE: Creaturas-3-Fauna-Mitica
Espectros
✏️ NOMBRE CLAVE: Creaturas-4-Espectros
Monstruos Humanoides
✏️ NOMBRE CLAVE: Creaturas-5-Monstruos-Humanoides
Monstruos Voladores
✏️ NOMBRE CLAVE: Creaturas-6-Monstruos-Voladores
Monstruos Terrestres
✏️ NOMBRE CLAVE: Creaturas-7-Monstruos-Terrestres
Monstruos Acuáticos
✏️ NOMBRE CLAVE: Creaturas-8-Monstruos-Acuáticos
Monstruos Subterráneos
✏️ NOMBRE CLAVE: Creaturas-9-Monstruos-Subterráneo
Dragones
✏️ NOMBRE CLAVE: Creaturas-10-Dragones
Demonios
✏️ NOMBRE CLAVE: Creaturas-11-Demonios
Nobleza
✏️ NOMBRE CLAVE: Nobleza-1-Nobleza
Familias Nobles
✏️ NOMBRE CLAVE: Nobleza-2-Familia-de-nobles
Familias Burgueces
✏️ NOMBRE CLAVE: Nobleza-3-Familia-de-Burgueses
Familias de Plebes
✏️ NOMBRE CLAVE: Nobleza-4-Familias-de-Plebes
Nobleza
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-1-introducción
Moneda
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-2-Moneda
Tipos de Moneda
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-3-Tipos-de-Moneda
Gremios
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-4-Gremios
Gremios de Comerciantes
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-5-Gremios-de-Comerciantes
Gremios de Domadores de Creaturas Magicas
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-6-Gremio-de-Domadores-de-Creaturas-Magicas
Gremio de la Iglesia de Dios
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-7-Gremio de la Iglesia de Dios
Bazares
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-8-Bazares
Bazard de Partes de Monstruos
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-9-Bazar-de-Monstruos
Bazar de Varitas
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-10-Bazar-de-Varitas
Subastas
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-11-Subastas
Tiendas Variadas
✏️ NOMBRE CLAVE: Economía-11-Subastas
Ciudad
✏️ NOMBRE CLAVE: Ciudad-1-introducción
Mapa de la Ciudad
✏️ NOMBRE CLAVE: Ciudad-2-Mapa-de-Ciudad
Regiones de la Ciudad
✏️ NOMBRE CLAVE: Ciudad-3-Regiones-de-la-Ciudad
Zonas mas Destacadas
✏️ NOMBRE CLAVE: Ciudad-4-Zonas-mas-Destacadas
Departamento de Policias
✏️ NOMBRE CLAVE: Ciudad-5-Departamento-de-Policias
Bosques
✏️ NOMBRE CLAVE: Ciudad-6-Bosques
Mas Alla de la Ciudad
✏️ NOMBRE CLAVE: Ciudad-7-Mas-Alla-de-la-Ciudad
Dragones!?
✏️ NOMBRE CLAVE: Ciudad-8-Dragones
Política
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-1-introducción
Leyes de la Ciudad
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-2-Leyes-de-la-Ciudad
Rangos de Prestigio de un Ciudadano
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-3-Rangos-de-Prestigio
Comite de Magia: Introducción
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-4-Comite-de-Magia
Comite de Magia: La Escuela de Magia
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-5
Comite de Magia: Jerarquia del Comite
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-6
Comite de Magia: Director de la Academia
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-7
Comite de Magia: Que es un Iluminado de Divino?
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-8
Comite de Magia: Shin Kaguyas
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-9
Comite de Magia: Departamentos de Investigación
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-10
Comite de Magia: Zonas de la Academia de Magia
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-11
Comite de Magia: Mapa de la Academia de Magia
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-12
Comite de Magia: Cede Principal del Comite de Magia
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-13
Comite de Magia: Zonas de la cede del Comite
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-14
Comite de Magia: Normas del Comite de Magia
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-15
Comite de Magia: Ficha de personajes importantes
✏️ NOMBRE CLAVE: Politica-6
Inozen cero: El Origen del Mal
✏️ NOMBRE CLAVE: El-Origen-del-Mal-1-introducción
Inozen cero: Como Operan?
✏️ NOMBRE CLAVE: El-Origen-del-Mal-2-Como-Operan
Inozen cero: Jerarquia
✏️ NOMBRE CLAVE: El-Origen-del-Mal-3-Jerarquia
Inozen cero: Los Hijos del Mal
✏️ NOMBRE CLAVE: El-Origen-del-Mal-4-Los-Hijos-del-Mal
Inozen cero: Fichas de Personajes Destacados
✏️ NOMBRE CLAVE: El-Origen-del-Mal-5-Fichas-de-Personajes Importantes
Inozen cero: Mas Buscados
✏️ NOMBRE CLAVE: El-Origen-del-Mal-6-Mas-Buscados
Inozen cero: Mapa del Castillo
✏️ NOMBRE CLAVE: El-Origen-del-Mal-7-Mapa-del-Castillo
Inozen cero: Zonas del Castillo
✏️ NOMBRE CLAVE: El-Origen-del-Mal-8-Zonas-Del-Castillo
Religion
✏️ NOMBRE CLAVE: Religión-1-Introducción
La Religión en la Sociedad
✏️ NOMBRE CLAVE: Religión-2-Sociedad
Libro de Eo
✏️ NOMBRE CLAVE: Religión-3-Libro-de-Eo
Citios Religiosos
✏️ NOMBRE CLAVE: Religión-4-Citios-Religiosos